miércoles, 18 de febrero de 2009

Gestión de Proyectos de Software

  • Paradigma orientado a objetos:

El paradigma orientado a objetos, se basa en los conceptos de objetos y clases de objetos. Un objeto es una variable equipada con un conjunto de operaciones que le pertenecen o están definidas para ellos. El paradigma orientado a objetos actualmente es el paradigma más popular y día a día los programadores, estudiantes y profesionales tratan de tomar algún curso que tenga que ver con este paradigma.

Una de las bondades importantes de los lenguajes orientados a objetos es que las definiciones de los objetos pueden usarse una y otra vez para construir múltiples objetos con las mismas propiedades o modificarse para construir nuevos objetos con propiedades similares pero no exactamente iguales.

  • Conceptos de orientación a objetos:
  1. Clase: Es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a todos los objetos de cierta clase. También se puede decir que una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características.
  2. Atributo: Los Atributos están asociados a clases y objetos, ellos describen la clase y el objeto de alguna manera.
  3. Método: Consiste generalmente de una serie de sentencias (interacciones) con los objetos para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción y, posiblemente, un valor de salida
  4. Abstracción: Consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento.
  5. Encapsulamiento: consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad.
  6. Ocultamiento: Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una Clase y exponer sólo los detalles que sean necesarios para el resto del sistema.
  7. Herencia: Es uno de los conceptos más cruciales en la POO. La herencia básicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre). Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y métodos propios, tiene incorporados los atributos y métodos heredados de la superclase.
  8. Paso de Mensajes: La comunicación con el objeto se realiza a través del paso de mensajes. El envío de un mensaje a una instancia de una clase produce la ejecución de un método. El paso de mensajes es el termino utilizado para referirnos a la invocación o llamada de una función miembro de un objeto. La noción de paso de mensajes es fundamental en todos los lenguajes de programación Orientada a Objetos.
  • Identificación de los elementos de un modelo de objeto:

Existen diferentes maneras que nos permiten identificar los elementos de un modelo de objetos. Podemos identificarlos examinando interpretando el planteamiento del problema a la función que desempeña aquel objeto. Los objetos pueden ser de diferentes tipos:

  1. Entidades Externas (dispositivos, personas) que maneja informaciones a usar por sistema computacional
  2. Ocurrencias o eventos (transformaciones de una serie de movimientos) que ocurren dentro del contexto de operación del sistema
  3. Papeles o roles (Ing. Vendedor) desempeñados por personas que interactúan con el sistema
  4. Cosas (Partes del dominio del problema)
  5. Lugares (Establece el contexto del problema y la función general del sistema)
  • Gestión de proyectos de software orientado a objeto:

Las técnicas modernas de gestión de proyectos de software se pueden dividir de las siguientes actividades:

  1. Establecimiento de un marco de proceso común para el proyecto.
  2. Uso métricas
  3. Especificación de productos de trabajo y avances.
  4. Definición de puntos de comprobación.
  5. Gestión de los cambios que ocurren invariablemente.
  6. Seguimiento.

Para aplicar estas actividades hay que tomar en cuenta que todas hay que enfocarlas usando un modelo propio.

Marco de proceso común para OO. (Orientado a objeto)
Define un enfoque organizativo para el desarrollo y mantenimiento del software. Identifica el paradigma de Ing. De software aplicado para construir y mantener software. Tiene la cualidad de ser adaptable, de forma que cumpla con las necesidades individuales del equipo de proyecto.
Para el desarrollo de proyectos de esta naturaleza no se pueden aplicar modelos lineales (ciclo de vida), sino que es necesario aplicar un modelo que contemple un desarrollo iterativo. Iterativo significa que el software evolucione a través de un número de ciclos. El software OO debe ser evolutivo por naturaleza

Para la gestión de un proyecto de POO se necesita:

  1. Realizar los análisis suficientes para aislar las clases de problemas y las conexiones más importantes.
  2. Realizar un pequeño diseño para determinar si las clases y pueden ser implementadas de forma practica.
  3. Extraer objetos reutilizables.
  4. Conducir alguna prueba para descubrir errores.
  5. Obtener retroalimentación del cliente.
  6. Modificar el modelo de análisis basándose en lo que se ha aprendido.
  7. Refinar el diseño.
  8. Construir objetos especiales.
  9. Ensamblar un nuevo prototipo.
  10. Realizar pruebas para descubrir errores del prototipo
  11. Obtener retroalimentación del cliente.





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